КомпютриИнформационни технологии

Мрежова технология в областта на образованието и възпитанието на децата. Ролята на Quest Technologies

Мрежова технология в областта на образованието и процеса на образователна като понятие сравнително нова. Аз трябва да кажа, че голяма роля се играе не само детски психолози, но също така се появи преди няколко десетилетия, компютърни игри приключение жанр. Нека разгледаме основните аспекти, свързани с разбирането на този процес, а не от научна гледна точка, и да говори по темата за универсален език, който всеки може да разбере, например, че такива куест технологии в образованието и възпитанието на младото поколение. На следващо място, ние определяме основните принципи на взаимодействие между учителя и ученика (или група от ученици), както и да даде някои прости примери за използването на такива иновации в обучението и формирането на детето като личност.

Каква е технологията за търсене в широкия смисъл на разума?

Нека да започнем с основите. Тя може да се тълкува като "търсене" или "приключение" Самото английската дума мисията. Всъщност, в търсенето на решения за някои специфични задачи и търсене базирани технологии в образованието.

Както знаем, децата образователен процес достатъчно често, за да възприема това, което се нарича "враждебност". Това е особено вярно, когато материал хранени сухо наситен факти. И разбира се дисциплинираме децата, дори и на по-ранен етап на развитие не са склонни да учат изобщо. Естествено, те предпочитат редовни игри за обучение. За да се заинтересува деца образователни дисциплини, и беше предложено да се използва играта като един от методите за преподаване, тя е в процес на играещи деца има възприемането на определен материал, и формира собствено мнение за това, което се случва, да не говорим за разделение на положителни и отрицателни герои, които от своя страна могат да бъдат достатъчно силен, за да влияе върху психиката на детето и образуват правилен мироглед.

Малко история

Самите куест технологии в образованието и възпитанието на децата е широко влязоха в употреба през 1995 г., когато професор в университета в Сан Диего Бърни Dodge предложи да се използва в процеса на обучение на определена търсачка, която е трябвало да се намери решение на проблема с преминаването на междинните етапи, всеки от които необходимо за извършване на определени действия, или да намерят ключа за изход към следващото ниво.

Всъщност, първоначално тогавашния уеб търсене технология се състои дори да търсят логично решение, тъй като е била предназначена по-скоро да се интерес на детето, създаване на процес, подобен на играта. Той игра (в която и да им проявление) и се превръща в една точка, което е развитието в тази посока преподаване. С развитието на компютърните технологии, такива процеси са станали интерактивни, което им позволява да се привлекат още по-млада аудитория, тъй като съвременните тийнейджъри често прекарват играят компютърни игри е много по-дълго, отколкото за домашна работа и развитие на образователни материали, представен на училището.

И тогава компютърните игри?

Говорейки за това търсене са технологии в предучилищна възраст (предучилищна подготовка институции) или в средните училища, не можем да пренебрегнем въпроса за компютърни игри на стремежа на жанр.

В общи линии, техника за търсене, използвани в тях още от зората на сътворението. Въпреки това, като един вид компютърни игри, те изглеждаха малко по-късно от известния "действие" и "стрелците" като Duke Nukem 3D, Quake, Doom, и така нататък. D. Тези игри положиха основата за създаването на всичко, което днес принадлежи към жанра куест или MMORPG. Не е изненадващо, повечето от куестове и го наричат "Действие", за да се постигне целта във всеки епизод на късата игра трябва да мине и за нещо, което да се реши някакъв пъзел и да намерят най-правилното решение в дадена ситуация, за да влезе в следващия етап изглежда.

Припомнете си най-малко първи освобождаването на Quake на играта. Той трябваше да намери ключа към вратата, за да завърши мисията на определено ниво. Разбира се, това е най-примитивната технология. Въпреки това, компютърната индустрия в развитието му предложи и отборни игри, когато няколко души трябваше да координират действията си с една от друга. И само за точността на решенията заедно и ясно взаимодействие зависи от резултата.

Видове Quest Technologies

Но всичко това е на заден план. Сега нека да поговорим за това, което е едно приключение, като педагогическа технология по-подробно.

Към днешна дата, според различни оценки, за да се направи разграничение между няколко вида обучение и образователни процеси, тъй като в повечето случаи, учителят не е само на учителите, които преподават определен материал, но също и преподавател, така да се каже, един морален водач. В генералното класиране са следните:

  • линейна (решение на проблема дава възможност за решаване на следното);
  • нападение (с помощта на контрола подканва участникът избере начин за решаване на проблема);
  • пръстен (всъщност една и съща линейна приключение, само за няколко инструкции, които започват от различни гледни точки).

В общи линии, ако се вгледате в такъв процес на обучение, може да се отбележи, че технологията за търсене в началното училище или друга образователна институция имат редица прилики с компютърни игри, въз основа на които те са, всъщност, да бъде построена. На първо място, това е крайната цел на търсене чрез междинни решения. На второ място, тази система подсказва (въпреки че те не винаги се случи, което усложнява търсенето на правилното решение). Между другото, трябва да се отбележи, че липсата на водач на стремежа често служи като стимул за творческо мислене и намиране на иновативни решения. Съгласете се, защото децата понякога трябва да предложи, е, че възрастният не се побира в главата ми, но по-внимателно вглеждане се оказва, че детето е прав.

В някои случаи, логиката на едно дете може да се сравни с това, което се нарича "скалпел на Окам", днес този термин. Този принцип предполага, че първият е просто решение на всеки проблем, който дойде на ум, и това е правилно.

Структурата на куест-технология

Сега няколко думи за това, което структурата на тези процеси. Трябва да се не се прилага за всеки курсист, а може би дори и на целия екип, защото на този етап от развитието на човека само съвместни действия може да осигури най-добрите резултати.

Така, че всичко се свежда до следното:

  • формулировка на проблема (въвеждане) и роли;
  • списък на работните места (стъпки пасаж, списък с въпроси, и т.н. ...);
  • реда на изпълнение на задачата (грешки, бонуси);
  • крайната цел (награда).

Въз основа на това, че е лесно да забележите, че технологията търсенето на деца в предучилищна възраст, или точно същия процес за по-големи деца напълно съвместими един с друг. Разликата може да бъде само в сложността на задачите и начини за намиране на оптималното решение за постигане на крайната цел.

Цели и мотивация

Сега стигаме до това, което се нарича мотивация за постигане на тази цел. Как да се интерес на детето или група от деца, е, че те могат да изпълняват конкретна задача, решихте пъзела или да намерят най-простото решение за постигане на крайния резултат?

Толкова е просто. На финала трябва да бъде награда! Това може да е добра оценка, промоция или нещо друго. За да обясни тази ситуация може да бъде наистина прост пример. Ако някой все още си спомня по-рано в Съветския пионерски лагер незаменим мярката на всяка работна смяна е милитаризирана игра, наречена "Лятна Светкавица", в която определено отряд го е публикувал за разузнаване, а след това за провеждане обидно и така нататък. D. Това е равносилно на американските игрите на момчето скаути, които завършват резултат трябва да улови знаме или флаг противниковата страна.

Разбира се, урокът за провеждане на такава операция ще бъде изключително трудно, но от гледна точка на знания, например, някои исторически събития, литература, или решаване на математически задачи на скоростта и след това проявява определени точки и оценява най-известните играчи и от двете страни - това е съвсем проста.

Дори и ако се вгледате в технологията за търсене в предучилищна възраст, можете лесно да организирате един вид конкуренция, за да се намери "сладко съкровище" в detsadika. По негово време в лагерите за по-младите групи, практикуващи такива методи. За да намерите храна, децата трябваше да изпълнява много задачи и да премине през много изпитания. Но като награда са получили лечение на всички. И тук водеща си роля, изпълнявана от Quest технологии в образователното дело. Съдия за себе си, защото дори и малките деца са в състояние на разбиране, че крайният резултат зависи от общите усилия. Ако един член на екипа не е успял, а останалите ще трябва да започне отново по цялото тяло, или да му помогне. Следователно, всяко дете и се опитва всичко възможно да се търси, ако не и по-лошо от другите, а след това най-малко се инвестира най-много принос за победата на отбора. Екип - какво е това? Грубо казано, едно общество, в което след това трябва да живеем, съвпадение неговите видими и скрити правила за поведение, както и общоприетите морални норми.

Мрежова технология в областта на математиката в класната стая

Ние трябва да се спра на теми като математика, която е включена в редовен образователната система. Децата не обичат тази наука най-много. Мрежова технология в началното училище или други образователни институции имат много уникален в света, дори и сред възрастните, които предпочитат да решаване на пъзели и практически невъзможни на самостоятелни задачи.

Например, една и съща програма, "Форт Bayard" прави използват такива технологии, които са в съответствие куестове. Но ако се говори за математика, ние даваме пример. Например, клас е разделен на три групи. Всяка група в изпълнение на друга задача (например решения на неравенството), които получава един от неизвестното, което се използва в следното уравнение, а може би дори и намек да се намери решение на следните задачи.

В този случай, отборът има право да избере един играч, който ще отговаря на въпроси (Защо не програмирате "Какво? Къде? Кога?"). Така, решението на една и съща формула, колкото по-бързи темпове (и обикновено се дава ограничен период от време) насърчава всички ученици да покажат своите умения на най-високо ниво. В този случай, правилно или грешно решение е оправдано от всеки един от членовете на екипа. В съобщението на коректността на резултатите от всеки разбира решението. Но математика могат да бъдат разбрани по този начин. Във всеки случай, дори и кретена вникне в смисъла на решението (разбира се, освен ако той има интерес от това).

исторически събития

Що се отнася до историята, признава днес е фактът, че за написването на хроника - това е доста неблагодарна задача, особено, защото всичко е толкова политизиран, че много често не са в състояние да разграничи истината от измислицата. Въпреки това, моделиране на някои исторически събития могат да се изяснят много ситуации. Тук стремежа технология в историята на клас може да изиграе решаваща роля.

С всичко това не е необходимо да се вземат под внимание всички местни събития в определена страна или регион. За да започнете, като основа необходимо да се използва примери, които не могат да бъдат поставени под съмнение. Мрежова технология се прилага лесно, да речем, до Троянската война. Битката при Ватерло, когато един от най-големите стратези от времето на император Наполеон е победен спокойно, също може да се симулира.

Поражението на тевтонските рицари на езерото Пейпус, като цяло, можете да играете, ако сложите на масата за деца, пластмасови фигурки, като посочва стратегическото местоположение на силите.

Разбира се, резултатът е известен предварително. Но това, което е интересно: какво решение ще бъде на участниците в мисията? Те използват ли същата тактика, която в миналото показват, че Александър Невски, или да отидете свой собствен начин? Тук тя не е по-добре първо да се говори за това как се спечели битката и даде възможност на творчески изследвания. Само тогава е възможно да се сравни студенти решение, че това е в действителност. Имайте предвид, че в това приключение базирани технологии в образованието на един и същ морал и гордост в своята страна и нейните предшественици ще играе значителна роля за всяко дете.

Ролята и значението на Quest технологии в образованието

От само себе си се разбира, че ролята на Quest технологии в съвременния свят не може да се подценява просто. Осъществяване на дете да се занимава с наизуст, разбира се, е възможно, но, знаете ли, нищо добро няма да излезе. Грубо казано, това ще се помни всеки конкретен uninterpreted набор от знания, които на практика ще бъде напълно безполезна. Но когато идва разбирането на един процес, там е друг въпрос. И трябва да кажа, понякога децата са в състояние да си спомни на материала дори на подсъзнателно ниво (на същата таблица за умножение). И ако този процес се представя с повече и по забавен начин, никой няма да откаже да участва в него.

вместо изход

Както можете да видите, всеки куест технология е предназначена не само за подобряване на възприемането на, да речем, учебен материал, или да допринесе за моралното формирането на детето като личност, но също така може да стимулира интелектуално и морално развитие на децата. Освен това, общо взето, тази техника има двойно значение, достатъчно странно, двете взаимно изключващи правила: да намерят правилния логическото мислене и използването на неконвенционални методи за решаване на проблема. Но ако се рови в историята, личности, които се използват не само чисто научен подход към решаването на всеки проблем, можете да намерите много.

От само себе си се разбира, че се спирам на компютърни игри или симулация не е необходимо. Въпреки това, от едни и същи MMORPG хитове, когато искате да се създаде армия, за да се защитава срещу враговете, за да запази икономиката в състояние на платежоспособност, да създавате нови градове, завладяване на нови територии - не е ли това най-добрият вид на преподаване на икономическите субекти на държавната администрация? Но в днешните мачове са предназначени за непредвидим изход. Тук версии на преминаване зависи само от това, което ще отнеме самото решение стратег. А децата, между другото, в сравнение с възрастните могат да се справят с него много по-добре. Погледнете рейтингите на жанра MMORPG онлайн игри! Какво е там средната възраст на участниците? 10-15 години? Ето какво е ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 bg.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.